
STEAM i pensament computacional: tecnologia amb sentit
Des de l’escola treballem contínuament per observar, provar i posar en marxa noves maneres d’ajudar els nostres alumnes a aprendre, adquirir i reforçar aquells coneixements que els permeten créixer i desenvolupar-se.
Aquest és el segon curs que potenciem l’àrea de STEAM d’una manera transversal, integrada dins dels projectes de cada curs, perquè ens permet trobar solucions als reptes que es plantegen en les diferents àrees. Ho fem amb una mirada científica, tecnològica i creativa que acompanya els infants de primer a sisè de primària, adaptant el nivell d’exigència a la seva maduresa i autonomia.
El nostre enfocament es basa en un doble carril de treball. D’una banda, els projectes plantegen un repte real i contextualitzat. De l’altra, des de STEAM treballem el pensament computacional que permet analitzar el problema, descompondre’l, planificar una solució, provar-la i millorar-la. Així, la programació i la robòtica no són un fi en si mateixes, sinó eines al servei del projecte i de la resolució de problemes.
Els darrers projectes en què hem incorporat aquesta mirada STEAM han estat molt ben valorats pels nostres alumnes. A Cicle Mitjà, dins el projecte de les comarques de Catalunya, l’alumnat està treballant una volta ciclista pel territori que es visualitza amb murals al passadís de l’escola. Des de STEAM, el repte ha estat crear una aplicació amb Scratch que permeti simular aquesta volta ciclista, recórrer les diferents comarques i interactuar amb la informació treballada. La programació esdevé així una eina per estructurar continguts, organitzar dades i donar una dimensió interactiva al projecte.
A Cicle Superior, en el projecte de la Séquia, ens vam fixar en les comportes d’aigua del canal d’origen medieval. El repte era plantejar com podíem fer més eficient el procés de canalització de l’aigua. A partir d’aquí, l’alumnat va analitzar el funcionament, va dissenyar una proposta de millora i la va materialitzar en una maqueta robotitzada que donava resposta al problema plantejat.
També a Cicle Superior, en el projecte d’una fira turística, els alumnes promocionen diferents paquets turístics i, des de STEAM, s’ha donat resposta a la necessitat de generar dades per poder valorar amb més precisió l’impacte de la fira. En aquest sentit, es dissenyen tòtems i codis QR que permeten recollir informació i analitzar-ne els resultats. De nou, la tecnologia apareix quan el repte la necessita, i s’escull en funció de la solució que es vol construir.
El camí de l’aprenentatge és llarg, i integrar la programació i la robòtica amb sentit dins la mirada STEAM ens sembla especialment rellevant perquè desenvolupa una manera de pensar transferible a qualsevol àrea. El pensament computacional ajuda els alumnes a estructurar idees, prendre decisions i entendre que equivocar-se forma part del procés de millora.
Des de l’escola continuarem consolidant i ampliant aquest enfocament pedagògic, utilitzant la tecnologia com a eina al servei del repte i del creixement personal i acadèmic dels nostres alumnes. Vivim en un món cada cop més connectat, on els límits entre disciplines es difuminen. Acompanyar els infants des de petits amb una mirada científica i enginyera els ajuda a esdevenir persones més autònomes, crítiques i capaces d’afrontar amb confiança els reptes del futur.
Felip Echarri, cap d’Innovació Tecnològica de l’Escola Paidos




